Design Sprint Jour 3 : Décision & Scénarisation
Le jour 3 du design sprint concerne deux activités importantes : la décision et la scénarisation.
La décision est l’évaluation des différentes idées des participants, tout en prenant en considération les objectifs du projet. Toutefois, la scénarisation est la transformation des idées sélectionnées en une représentation narrative et visuelle.
Combiner la décision et la scénarisation oriente l’équipe et l’aide à transformer les idées abstraites en un véritable plan concret.
Le jour 3 du design sprint, c’est quoi ?
Le jour 3 est indispensable pour avoir une direction claire du processus du design sprint. Lors de cette journée, il faut qu’il y ait une réunion des membres de l’équipe. L’objectif de cette réunion est d’examiner les idées générées par les différents participants, lors des deux jours précédents.
Pour le déroulement du jour 3, les participants analysent le pour et le contre de chaque solution. Ils doivent discuter afin de trouver un consensus. Une fois qu’ils se mettent d’accord sur l’idée, ils peuvent passer à l’étape de la scénarisation. Cela permet de faire une description détaillée de la forme du produit ou du design en question.
Décision
La décision est la première étape du jour 3. Grâce à elle, l’équipe examine les différentes idées proposées et choisit la meilleure option. Prendre les bonnes décisions a un impact direct sur la qualité de la scénarisation.
Carte thermique
La carte thermique est une méthode visuelle intéressante lors de l’étape de la prise de décision. Cette méthode est utilisée, lors de la troisième journée du design sprint, pour l’évaluation des différentes idées. Elle met en lumière les points forts et les points faibles des options.
En effet, la carte thermique s’appuie essentiellement sur l’échelle de couleur, dans le but de hiérarchiser les idées selon leur potentiel :
- Les couleurs chaudes (comme le rouge) sont utilisées pour identifier les idées les plus intéressantes.
- Les couleurs froides (à l’instar du bleu) mentionnent les idées les moins intéressantes.
De surcroît, les participants peuvent utiliser des marqueurs de différentes couleurs ou bien des autocollants afin de voter, de manière individuelle, sur chaque idée. Par la suite, la construction de la carte thermique se fait en compilant les votes.
Speed critique
Le speed critique est également une activité très utilisée dans le troisième jour du design sprint. Comme son nom l’indique “speed” ou en français rapide, il s’agit d’une méthode permettant d’avoir les feedbacks et les critiques des participants, rapidement.
En effet, le speed critique s’appuie essentiellement sur le partage des idées et des prototypes avec les participants. Les membres de l’équipe bénéficient d’un temps limité pour l’expression de leurs commentaires et la fourniture de leurs suggestions. La réduction du temps permet de gagner du temps. C’est un excellent moyen pour favoriser la collaboration et l’itération, en un temps record.
Vote
Aussi, le vote est-il une méthode couramment utilisée pour réussir la journée 3 du design sprint. Après la discussion des différentes options, les participants votent pour les idées qui leur semblent plus prometteuses.
Les votes peuvent se faire individuellement ou bien de manière collective. Ils sont très utiles pour hiérarchiser les idées selon les préférences de l’équipe.
Priorisation
La priorisation est primordiale pour réussir l’étape de la prise de décision. Elle facilite l’examen des différents critères prédéfinis à l’instar de la valeur pour l’utilisateur, la faisabilité technique ou encore l’impact commercial.
L’objectif de cette activité est la détermination de l’ordre des idées dans lequel le projet doit être traité.
Scénarisation
Pendant la troisième journée du design sprint, le processus de la scénarisation suit celui de l’idéation. Il permet de visualiser les idées abstraites de l’étape de l’idéation. Ainsi, il aide à avoir une version visuelle concrète du projet en question.
Analyser les insights
Suite à la collecte des informations et des feedbacks lors des activités précédentes (recherches utilisateurs, interviews, tests utilisateurs …), les participants doivent se réunir afin de comprendre et d’analyser les insights clés.
L’analyse des insights nécessite de passer en revenu les données déjà collectées.
Définir les personas
Les personas sont des représentations fictives de l’utilisateur cible. Ils peuvent être utilisés pour faciliter le processus de la scénarisation et de la prise de décision.
Les personas doivent être basés sur les recherches préalables, les observations et les données collectées sur les utilisateurs potentiels ou réels.
Storyboard
Le storyboard représente de manière visuelle l’expérience utilisateur (UX) de la solution à traiter.
Il est recommandé d’utiliser des post-it ou bien à des croquis, pendant cette activité. Cela permet d’avoir une illustration de chaque étape clé de l’interaction entre l’utilisateur et le système. Il permet de visualiser et de scénariser l’expérience de manière claire.
Le storyboard est un facilitateur de la communication entre les membres de l’équipe et les parties prenantes. Il fournit un aperçu visuel de la solution, aidant à identifier les améliorations nécessaires.
Cette activité prépare le jour 4 du design sprint qui est dédié aux prototypages. Elle est idéale pour prendre des décisions éclairées à propos de l’expérience utilisateur (UX).
Mot de la fin
La troisième journée du design sprint est une étape importante. Elle vise la transformation des idées et propositions abstraites en des solutions concrètes et orientées vers les besoins des utilisateurs. D’une part, prendre les bonnes décisions aide les membres de l’équipe à choisir la meilleure solution et à l’explorer en détails. D’autre part, réussir la scénarisation offre une représentation visuelle de qualité de l’expérience utilisateur.
En combinant la prise de décision avec la scénarisation, les équipes seront en mesure de maximiser leurs chances de créer des solutions efficaces centrées sur les besoins réels de l’utilisateur. Le jour 3 permet de trouver des solutions concrètes, répondant à la fois aux demandes réelles de l’utilisateur et aux attentes du marché.